
このページでは、制作した各作品について、開発時に操作性、演出など工夫した点を紹介しています。
呪迷廃寺~原呪~
ランダム生成迷路の処理
前作『残呪』では、固定された迷路を探索してクリアを目指す構成でした。 しかし、一度攻略方法を覚えてしまうと、2回目以降は新鮮さが薄れてしまうという課題がありました。
そこで、迷路を複数のエリアに分割し、配置や向きをランダムに組み替えるシステムを実装しました。 これにより、プレイするたびに異なるマップを楽しめるようになっています。
また、従来の固定マップも選択できるようにすることで、初心者でも遊びやすい環境を維持しています。
復活回数を制限
前作では何度でも復活できる仕様でしたが、失敗への緊張感が薄れ、 ホラーゲームとしての恐怖を十分に感じにくいという課題が ありました。
そこで、復活回数に制限を設ける「残機システム」を採用し、 一度の判断や行動に緊張感が生まれるよう調整しました。
また、復活直後に再び敵へ遭遇してしまう状況を防ぐため、 安全な場所から復活する仕組みを実装しています。
敵に聴覚システムを追加
前作では視覚のみでプレイヤーを探索していましたが、 今作では聴覚による索敵機能を追加しました。
走る、扉を開ける、物を壊すといった行動で発生した音 を検知すると、NavMeshAgentを利用して音源へ向かうよう 実装しています。
また、音の発生情報はネットワーク同期されるため、 他プレイヤーが発した音に対しても敵AIが反応し、 マルチプレイでも一貫した挙動を実現しています。
呪迷廃寺~残呪~
ライト処理の軽減
VRでは、リアルタイムライトの点灯・消灯や影の描画は 処理負荷が大きく、フレームレートへ影響を与えます。
そのため、同時に使用するライトを5つ程度に制限し、 プレイヤーが近づいた場所へ必要なライトだけを移動 させる方式を採用しました。
必要な場所だけを照らすことで、描画負荷を抑えつつ、 ライティングの品質を維持しています。
マルチプレイにおける位置共有
VRの迷路ホラーゲームでは、プレイヤー同士が離れてしまい、 協力プレイが成立しにくくなることがあります。
そのため、他のプレイヤーの位置と距離をリアルタイムで 表示する位置共有UIを実装しました。
必要なときに仲間の居場所を把握できることで合流しやすく なり、プレイのしやすさ向上につながっています。
リザルトシステムの採用
ゲームクリア時には、プレイヤーが探索や協力にどれだけ 貢献したか、どのような行動を取っていたかを分析し、 結果として表示する「リザルトシステム」を実装しました。
自分のプレイスタイルを振り返ることができるだけでなく、 仲間との比較や、SNSで結果を共有する楽しみも生まれる 設計にしています。
アーラと禁忌の鏡
必要な情報だけ表示するUI設計
プレイヤーステータスなどのUIが増えると、 ゲーム画面が狭くなり状況を把握しづらくなります。
必要な情報だけを表示するだけでなく、 色の変化やアニメーションを取り入れることで、 UIを大きくしすぎず視認性と情報の把握しやすさを両立しました。
スキルシステム
敵を倒してレベルアップするだけでは成長を実感 しにくいため、一定のレベルが上がった時に、 新たなスキルを習得できる仕組みにしました。
スキルは約20種類用意しており、2つまで装備でき、 組み合わせによって戦い方に変化を持たせます。
予測と迫力のある演出
ボスの強力な攻撃には専用の演出を用意し、 危険な攻撃であることが一目で伝わるよう設計しました。
プレイヤーが次の行動を判断しやすくなるだけでなく、 攻撃を回避したときの達成感も得られるようにしています。
またプレイヤーが使ういくつかの強力なスキルには 何度も使いたくなるような、爽快感のある特殊な演出 も用意しました。
MAGIC TOWER
シンプルな操作性
操作はジャンプと左右移動を中心とした、 シンプルな構成にしています。 メニューやUIの操作も、すべてキーボードで完結できます。
長時間のプレイを求められるゲームでは、 操作が複雑になるほど疲労や挫折につながる可能性があるため、 必要な操作を絞ることで負担を軽減しました。
疲労や酔いへの対策
カメラが常にプレイヤーへ追従すると画面全体が動き、 目の疲れや酔いにつながる可能性があります。
そのため、カメラはシーンごとに固定し、 画面の揺れを抑える構成にしました。
3Dゲームで酔いやすいプレイヤーにも、 遊びやすい画面づくりを意識しています。
動きを加えて飽きを抑える
各ステージの背景やオブジェクト、生き物に アニメーションを加えています。
背景が静止したままだと単調に感じやすいため、 各所に動きを持たせ、 没入感のある画面に仕上げました。